[Test] Ratchet & Clank : All 4 One
Ratchet & Clank n’a jamais été une de mes séries de jeux préférées. J’appréciais passer du temps dessus, j’ai fini les épisodes qui se laissent jouer sans aucun problème. Les mécaniques de jeux sont sympas, on sent l’effort d’y mettre une bonne dose d’humour mais j’ai toujours trouvé l’univers trop survolé, pas assez riche.
J’aime connaître l’histoire d’un lieu quand je m’y rend dans un jeu. C’est quelque chose d’important pour moi car un simple décor ne me parle pas, j’y vois alors un simple prétexte alors que j’en attend quelque chose. C’est un peu le principal reproche que je ferais à la série et ce qui m’a clairement empêché de m’y mettre réellement.
La saga se terminait très logiquement sur le dernier épisode intitulé A Crack in Time. Logique car la série avait tout de même su trouver sa voie à travers les épisodes et son arc narratif se terminait assez justement. Pourtant, nos amis du marketing sentant une licence pleine de pognon s’éteindre avec honneur ont décidé d’en faire autrement.
All 4 One n’est pas un Ratchet comme les autres. L’histoire est tout simplement inexistante ou presque. Nos 3 héros (Ratchet, Clank et Qwark) se retrouvent à sauver l’univers bon gré mal gré avec un Nefarious toujours aussi revanchard. L’échange de répliques est amusant, les tentatives désespérées de notre méchant pour mettre hors jeu ses compagnons/ennemis de toujours nous volent un sourire mais c’est à peu près tout. En revanche, on notera une attention particulière sur le doublage comme la série nous y avait habitué.
Toujours au marketing, on a compris que Nintendo faisait pas mal de thunes alors on a décidé de faire un peu pareil. Le Gameplay est une copie conforme dans l’esprit d’un New Super Mario Bros Wii. 2 à 4 héros qui traversent des niveaux semés d’ennemis dans lesquels les armes tirent dans tous les sens. Manque de bol dans l’initiative, il manque un truc que l’original chez Nintendo avait su introduire très justement : la difficulté.
Comme le scénario, celle-ci a visiblement décidé de prendre un épisode sabbatique. Jamais frustrant, le jeu multiplie les efforts pour vous faire passer un moment aussi simple que possible. Si c’est fort pratique quand on joue avec des débutants en famille, jouer online avec un pote qui a roulé sa bosse n’occupera pas vraiment.
Au final, All 4 One reste une petite déception pour moi. Jamais surprenant, parfois brouillon et très peu innovant, le charme de l’univers ne sauve pas une formule pompée ailleurs certes proprement mais sans grand talent. Eventuellement d’occasion pour occuper les soirées avec quelques potes non gamers mais une Wii répond tellement mieux à ce genre d’opportunités…
[Test] Jawbone Up
Initialement abordé lors d’une conférence TED, le Jawbone Up est un bracelet original à bien des égards. Tout d’abord car il se positionne comme un petit bijou (littéralement) technique. Mais également derrière la philosophie qu’il essaie de véhiculer.
Retour sur une semaine de vie avec ce bracelet qui fait bouger.
Le concept du Jawbone Up se veut simple : un bracelet “connecté” qui vous aide à “améliorer votre vie” au quotidien. Le bracelet, associé à l’application, travaille sur trois grands axes. Votre sommeil, votre activité physique et votre alimentation.
Pour s’acquitter de ses responsabilités, le bracelet est muni d’un capteur de mouvement, d’une batterie d’une autonomie d’une dizaine de jours et d’un moteur à vibration. La synchronisation et la recharge se font via le port mini-jack intégré au bracelet.
Avant d’enfiler le précieux bracelet, il est important de bien choisir son modèle. Proposé en 3 tailles pour le moment (S, M et L), l’arrière de la boite comporte un intelligent gabarit qui vous permet de vérifier la taille. Up est fait pour être porté de manière aussi confortable que possible, évitez donc de prendre une taille qui vous serre un peu trop le poignet.
Au quotidien, Up se veut très agréable à porter. En silicone, son poids lui permet d’être très facilement oublié au quotidien. D’un coté du bracelet, la prise mini-jack nécessaire à la synchronisation sur votre iPhone, la recharge s’effectuant en USB via l’adapteur fourni. De l’autre, un bouton et deux LEDs sont chargés du changement de mode. Ces derniers vous servent à switcher Up entre le mode Sommeil, Actif ou Sportif.
Le mode Sommeil permet à Up de surveiller vos phases de sommeil (profond, léger ou éveillé). Il se chargera alors de vous réveiller en fonction de votre cycle de sommeil dans la demi-heure précédent l’heure de réveil que vous aviez réglée au préalable. Le réveil se fait par des vibrations moyennement intenses successives. Si le système se révèle assez efficace, j’ai toujours doublé avec le réveil de l’iPhone décalé de 15 minutes, par sécurité jusqu’à présent.
L’expérience s’est avérée plaisante : mon réveil ces derniers jours s’est fait de plus en plus en douceur.
Le mode Actif est le mode par défaut du bracelet. Il veillera comme podomètre mais également vous signalera par vibration lors d’une période d’inactivité longue de faire un peu d’exercice. Il est couplé avec le mode Sportif que vous lancerez pour prévenir Up que vous commencez une activité un peu plus intense.
Le changement de mode se fait du bouton sur l’extrémité du bracelet, ce même bouton vous permettant également de vérifier le mode actuellement activé.
Up ne serait rien sans son app du même nom. Véritable coeur du concept, l’app superbement désigné se charge de nombreuses tâches. Lors de son premier lancement, elle vous invite à configurer le tout pour la première fois, vous posant quelques questions sur vous même pour créer votre profil. Une fois l’ensemble créé, vous arriverez directement sur la page principale, présentant votre activité de la journée.
Celle-ci se divise en 3 couleurs correspondant aux 3 arcs de travail du Jawbone Up. Le sommeil vient en premier. Le pourcentage correspondant au temps dormi sur celui configuré comme étant “souhaité”. Il indiquera également la qualité de votre sommeil.
Le second indique votre activité de la journée basée sur le nombre de pas que vous vous êtes fixé comme objectif.
Le dernier enfin concerne la partie alimentaire du projet, le nombre de repas fait et leur impact sur vous-même.
En basculant l’écran à l’horizontale, l’intégralité des données devient visible sous forme chronologique, plus précise, vous permettant de visualiser par exemple vos pics d’activité dans la journée ou les phases les plus difficiles de votre sommeil.
Suivre ses informations nécessitant évidemment une synchronisation régulière de vos données, l’app vous permet à tout moment en branchant Up à la prise casque une synchro en quelques secondes (qui a la bonne idée de vous rappeler le pourcentage de batterie restante).
C’est toujours via l’app que vous configurerez le réveil, le rappel d’activité ou encore le suivi de votre activité physique via GPS. C’est également avec elle que vous aborderez l’aspect alimentation du système.
Malheureusement, cette partie est clairement la grosse déception du concept. On se contente de prendre une photo de son déjeuner avant d’être invité, une heure après, à juger de son état pendant la digestion (histoire de voir si on a trop mangé, pas assez ou comme il faut). Une liste de plats types ou d’ingrédients, un calcul des calories consommées… J’aurais adoré un réel système permettant de prendre en main son alimentation de manière plus sérieuse.
Up se veut également social. Vous pouvez facilement ajouter vos amis à votre team pour suivre leur activité. On peut ainsi se soutenir mutuellement dans cette tentative geek de devenir les plus séduisants de la Terre. C’est toujours amusant de jeter un oeil aux statistiques générales, d’autant plus que Up propose un “feed” des dernières activités de chacun.
Il est évidemment possible de configurer les informations que l’on partage en sachant que par défaut, votre profil est privé (seul un membre de votre team peut voir les informations que vous avez décidé de partager).
Autre point positif, la présence de Challenges. Proposés par Jawbone, par divers organismes de santé ou même par vos amis, vous avez la possibilité de vous fixer des challenges et de suivre leur évolution en temps réel. Ces derniers vous proposeront d’atteindre un certain nombre de pas sur une semaine, de bien enregistrer vos 3 repas par jour (pour vous forcer à une prise de conscience sur l’alimentation) ou encore à passer deux semaines à dormir X heures par nuit.
Cet aspect social du Jawbone Up se veulent vraiment porté sur la motivation et force est de constater que sur moi, ça marche. Il est toujours plus agréable de prendre soin de soi en équipe que tout seul.
Au final, une semaine avec Up, qu’est-ce que ça donne ?
J’ai vraiment pris beaucoup de plaisir à utiliser Up tous les jours. Mesurer ma nuit de sommeil ou jeter un oeil à mon activité physique sont des petites pensées quotidiennes non négligeables pour son hygiène de vie. Le bracelet est agréable à porter et très design. L’autonomie est quand à elle un point terriblement positif avec ses 10 jours annoncés.
L’app quand à elle se veut très simple d’utilisation avec la force du design que l’on connait chez Jawbone. L’aspect visuel des informations est très travaillé et lisible d’un coup d’oeil. J’ai regretté un manque de précision sur certains points comme les critères de qualité du sommeil ou le détail à la minute près de mes pas mais c’est ici clairement mon souci du détail qui parle.
L’aspect social est merveilleusement réussi : partager et se challenger entre proches sur son quotidien est toujours agréable et l’app le rend très fun sans effort.
Au point des regrets, je reprocherais évidemment le capuchon qui cache le mini-jack sur le bracelet que l’on peut facilement perdre. Mais surtout la partie nutrition dramatiquement sous exploitée au point de l’avoir partiellement abandonnée. Apporter une vraie solution de calcul de calories, comme le propose de nombreuses apps sur l’App Store, serait la réponse parfaite.
Une dernière amélioration : permettre à Up de nous avertir par une double vibration par exemple d’un évènement Calendrier ou d’un Rappel d’iOS5.
Je ne regrette pas du tout Up. Il s’adressera évidemment aux geeks avides de gadget car il est très bien pensé et conçu mais pas que, loin de là. Bien utilisé avec un soupçon de rigueur, il pourra à défaut de révolutionner nos vies nous apporter ce petit support discret dont nous avons parfois besoin pour nous prendre en main.
C’est un peu le Jiminy Cricket de l’hygiène de vie, en beaucoup plus sympa. La motivation en revanche, c’est à vous de la trouver.
[1 mois après...] Batman Arkham City
Lorsque j’ai glissé le dernier Batman dans ma console, j’étais sous l’emprise d’un stupéfiant particulièrement déformant : l’excitation de retrouver une ambiance que j’adore. L’ayant bouclé en quelques jours, et après un petit mois de recul, je voulais revenir sur mes impressions d’un jeu que j’attendais beaucoup.
C’est assez simple à dire vrai. J’ai adoré la palette de méchants (car ce sont ceux qui font quelque part le charme d’un Batman). J’ai apprécié la recherche d’un Pingouin avec un peu plus d’épaisseur, celle d’un Joker avec une histoire un peu plus travaillée que lors du précédent épisode.
J’ai évidemment craqué pour le doublage français que j’ai trouvé d’une très belle qualité (et en particulier le fait de retrouver celui de certains personnages de mon enfance, dans la série animée).
Le système de combat, encore plus dynamique, punchy. Les quelques phases d’enquête (je rappelle que Batman est “le plus grand détective du monde). Les gadgets. Le terrain de jeu, assez ouvert.
Et finalement, un jeu dans la ligne directe de la série animée (qui est à mon sens la meilleure couverture pour Batman) avec l’ambiance de folie qui va avec.
J’ai cependant regretté deux ou trois choses. A commencer par la ville, justement. Je ne l’ai pas trouvé très marquante. Elle est bien empreinte d’une certaine identité mais ne m’a strictement rien fait ressentir. Je n’ai pas pris de plaisir particulier à arpenter ses toits. Malgré les nombreuses quêtes secondaires, je l’ai considéré comme un simple hub malgré mes efforts pour m’immerger dedans.
De la même manière, je regrette que la palette de mouvements dédiés à l’infiltration soit un peu limitée. Si j’ai aimé trouver plusieurs chemins détournés lors de mon exploration, je regrette d’avoir finalement donné tant de coups aux vilains. J’aurais préféré une approche plus “invisible”.
Au final, Batman Arkham City est un excellent jeu. Une aventure bien ficelée avec un scénario tout de même plus sympa que ce que l’on en dit sur le net. Je regrette simplement une ville/hub moins fun qu’espéré et un Batman plus orienté action qu’infiltration. Un équilibre plus juste aurait été parfait.
C’est Neku’s Approved. Alors va le pécho, lecteur radin.
[Event] Soirée lancement Uncharted 3
S’il y a une chose qu’un blogueur geek apprécie, c’est une bonne soirée organisée par un éditeur. Autant vous dire que ça n’est pas quelque chose de forcément fréquent : on espère toujours être un peu surpris par l’ambiance de celle-ci.
Sony a pourtant décidé de faire les choses en bien pour le lancement d’Uncharted 3. Conviés au Riad Nejma, restaurant marocain absolument magnifique, nous avons pu mettre la main sur la démo bien connue. Au delà du cadre, la présence de Christophe Balestra (co-président de Naughty Dog) ajoutait énormément à la soirée. Malgré un bon paquet de monde, il a su rester parfaitement accessible (c’est suffisamment rare pour être admirablement apprécié).
En attendant de pouvoir mettre la main sur le jeu sur lequel je ne manquerais évidemment pas de vous poser mes impressions. Toujours plus sur le fond que la forme. Mais ça, vous vous en doutiez bien…
[Arrivage] Dark Souls
Avec un peu de retard, je tenais à laisser une trace ici de mon passage en vous signalant l’arrivée de Dark Souls dans ma PS3. Inutile de vous présenter l’enfant terrible du RPG, succès construit par le bouche à oreille de Demon’s Soul. Je n’avais jamais eu le courage (et le temps) de m’attaquer sérieusement à Demon à l’époque.
Autant vous dire qu’avec Dark, ça va moins rigoler et que je suis pas là pour faire le mariole. Même si, je dois l’admettre, mes sessions durent une demi-heure pour le moment : cette atmosphère oppressante m’oppresse un peu trop, et je suis un garçon sensible…
[Arrivage] Star Wars l’Intégrale et Clone Wars S1
Je suis de cette génération entre-deux. Trop jeune pour avoir vécu de plein fouet la trilogie originale. Trop vieille pour avoir réellement apprécié la prélogie (oh oui, super un nouveau mot, MonsieurNeku se permet des néologismes ! Au moins t’as pigé hein !). Cependant, j’aime Star Wars mais peut-être pas avec l’enthousiasme de ces deux générations concernées de plein fouet. J’en apprécie cependant les qualités, la saveur…
Cependant, j’ai aussi ma période préférée dans SW et c’est indubitablement la période Clone Wars. Pétard, ce que les clones ont une putain d’allure et ce que les combats sont over chouettes. La sortie en BR de l’intégrale des 6 épisodes, remasterisées (honteusement retouchés diront les puristes), avec des bonus aussi indispensable que la présence de clignements d’yeux sur les Ewoks, était alors un must have pour l’humble geek que je suis.
Et c’est en ouvrant mon coffret tant attendu que j’suis tombé sur un flyer annonçant la saison 3 de The Clone Wars, la série d’animation qui se situe en II et III. Ptit tour sur Amazon, coffret de la saison 1 vendu 10€, il n’en fallait pas plus pour que ma raison vacille une fois encore face à l’ennemi tentateur.
C’est du coup deux coffrets que j’ai chez moi et je ne saurais vous cacher plus longtemps ce bonheur incroyable que me procure The Clone Wars.
Seulement voilà, le côté obscure s’emparant de nouveau de mon âme faible et faillible : The Old Republic sera mien aussi. On se reverra sur Tatooine, alors prépare ton landspeeder, lecteur.
[Avis] Gears of War 3
Gears of War n’a jamais été mon grand kiff quand bien même Microsoft a pu en faire sa licence phare (au détriment d’Halo) sur cette génération. Le premier pour moi était d’une lourdeur incessante et le gris omniprésent de l’environnement urbain m’ennuyait. Autant dire que pour une première impression sur une licence, c’était pas l’idéal.
Le second, de mémoire, n’a vécu qu’une heure ou deux dans ma console. Le jeu démarrait comme le premier opus et je m’ennuyais rapidement, je préfèrais alors laisser le jeu de côté et m’atteler à un autre loisir tout aussi chronophage.
Je ne comprenais vraiment pas l’euphorie générale sur la saga. J’en venais à considérer ses fans de manière un peu condescendante, des bourrins sans cervelle qui se complaisent dans un scénario pourri en se disant que c’est trop génial. Un peu le même genre que les mecs qui jouent à Call of Duty.
Gears of War 3, c’était une autre histoire. Je m’étais promis de finir un jeu, chose délicate ces derniers temps vu mon planning. Je suis allé jusqu’au bout, j’ai regardé les crédits jusqu’à la fin non sans une certaine fierté.
J’avoue avoir été agréablement surpris. Au delà de la claque graphique qu’il impose (je suis plus friand d’une bonne direction artistique pourtant ici réussie), j’ai su apprécier le gameplay et le level design bien pensé, suffisamment en tout cas pour se faire oublier (et c’est l’objectif de ces deux points).
Puis j’ai commencé à apercevoir la seconde lecture du scénar’ et notamment de ses dialogues. Ce qui semblait trop se prendre au sérieux au premier épisode me donnait enfin le sentiment d’auto-dérision que j’espérais secrètement.
Au final, j’ai apprécié le solo. Suffisamment pour avoir envie de me jeter sur le multi. En revanche, j’aurais préféré un peu plus de moments “calmes” pour profiter des décors ou même d’une histoire un peu plus étoffée.
C’est même en fait une très bonne surprise.
[Arrivage] Le Roi Lion
Si Pixar a le talent rare de me faire succomber à chaque fois, le cas de Disney est un peu plus compliqué. J’ai toujours eu du mal à succomber à certaines de leurs oeuvres malgré leurs efforts pour les rendre un peu plus universelles. Une exception dans le firmament : Le Roi Lion. Avant tout pour sa réalisation grandiose et pour son histoire juste belle (même si j’suis moins emballé par la fin du film).
Le Roi Lion en Blu-Ray, c’était un peu pour moi une consécration : mon Disney préféré avec la qualité HD reconnue qui accompagne chacune de leurs sorties. Pas de surprise, ce dernier répond à l’appel et même bien plus que dans mes rêves les plus fous.
Pleurer d’un bonheur qui se réalise enfin lorsque l’on voit les détails du dessin, ça n’a pas de prix. Découvrir la crinière de Mufasa dessinée frame par frame, c’est magique. Et apercevoir sous le dessin un léger trait marquant le brouillon, ça ne fait que renforcer cette sensation de “fait à la main”.
Alors pas d’excuses, file te jeter sur le disque de l’amour et du bonheur et retombe dans le plaisir certain d’un film d’animation bien foutu et de qualité.
[Game Design] Le garde
Ce soir, je vais vous parler de l’élément universel, présent à sa manière dans presque tous les jeux : le garde. Ce pauvre hère qui finira systématiquement son chemin au bout de votre lame/gun. Abattu froidement, sans aucune considération. Et c’est là toute sa grandeur. Le garde est devenu un pur élément de design.
Dans un jeu de plateforme le premier élément qui s’oppose au joueur, et par définition, c’est la plateforme. L’abysse mortelle, la plateforme lointaine ou mouvante. Ici le design est purement visuel, ne nécessite souvent qu’une appréhension du mouvement, de la physique et du gameplay. Le joueur doit le franchir pour arriver à la fin du niveau. Le plaisir vient de la victoire du joueur sur l’enchaînement des obstacles : le sentiment d’avoir battu le décor.
Le jeu d’action/aventure/FPS a sa plateforme à lui : le garde. La mécanique ici est différente : le garde n’est pas un élément de décor et de fait, doit avoir un comportement adapté à sa nature. Le joueur réclame un comportement, une IA et celle-ci doit être à la hauteur du jeu et de ses ambitions. Pourtant, même en partant de ce postulat, chaque garde a un rôle différent en fonction du jeu.
Prenons Deus Ex Human Revolution pour commencer. HR vous met face à deux approches. Soit vous foncez dans le tas sans trop savoir ce que vous faites, un peu comme votre première fois. Là, le garde devient un obstacle agressif, le premier qui éradique l’autre de la surface de jeu. Il réagit en fonction de votre présence de manière plus ou moins intelligente : c’est un combat de réactivité, de puissance, d’anticipation.
Vous pouvez également tenter d’être complètement invisible. A ce moment le garde n’est plus un élément à affronter mais à éviter. On observe son cheminement, son comportement “passif” face à votre “absence“. On doit alors tenter d’étudier les différents angles d’approche, de comprendre son pathfind s’il en a un. Le garde est alors un obstacle d’observation, de réflexion.
Dans cet exemple, le garde propose deux approches différentes, en fonction de votre manière de jouer. Il influence le gameplay, votre progression. Un seul garde à lui tout seul est un bout de game design à lui tout seul, en fonction de votre style de jeu.
En totale opposition, Assassin’s Creed arbore le garde de manière totalement différente au delà du premier abord. Contrairement à Deus Ex, le joueur rencontrera essentiellement des gardes qui viendront ralentir sa progression. Dans AC, en tout cas pour ma part, je n’ai que très rarement été véritablement bloqué par ces petits PNJ en armure. La plupart du temps, ils sont devant ou derrière moi pendant les poursuites. Ce sont les moustiques qui me ralentissent, parfois m’arrêtent. Dans AC, il est impersonnel. Il n’a absolument aucune importance, le joueur en vient à le déshumaniser.
Pour pailler à ça, on peut le faire parler (comprendre : lui faire dire des secrets d’état qui aident la progression) un peu pendant sa ronde mais guère plus. Parfois, on lui donne une personnalité, un petit charme, comme dans Halo avec les Grunts.
C’est cette déshumanisation du garde dans un jeu comme Assassin’s Creed qui m’a poussé à écrire cet article. Car c’est le premier jeu où j’en ai brutalement pris conscience.
Dans Uncharted, le garde est souvent un vilain contrebandier ou le sbire d’un explorateur vicieux. Dans un Call of Duty, c’est le camarade russe ou le nord-coréen patriote. Le garde moderne, pétri de ses convictions qui ne mérite que la mort. De sombres larbins aux motivations troubles.
Mais dans AC ?
Le rapport du joueur avec le garde est quelque part différent. En tout cas pour moi. Le garde dans AC ne fait que suivre les ordres comme un pauvre gars qui cherche à gagner sa vie. Je me balade dans sa ville, je traverse son quartier pauvre, des mendiants comme de riches marchands. Et du coup, je m’interroge : et si mon garde avait une famille ? Il m’arrive d’avoir un cas de conscience en plantant ma lame, de m’interroger sur les conséquences de mes actes. De me dire que ce personnage moustachu à l’accent italien fait sans doute ce triste métier pour assurer pitance à sa famille alors que son corps heurte le parvis quelques mètres plus bas.
Et c’est alors que d’une conséquence inattendue du gameplay nait chez moi un autre genre d’inspiration.
C’est peut-être ça aussi, le game design.















